Kalkulator wyniku w kręglach

Wynik łączny

X = strike, / = spare, - = pudło, 0–9 = kręgle

Dalej

Liczenie punktów w kręglach dziesięciopinowych słynie z zawiłości, ponieważ strike’i i spare’y doliczają pinki z kolejnych rzutów, więc pojedyncza ramka może być warta znacznie więcej niż dziesięć punktów. Ten kalkulator wykonuje za Ciebie całą matematykę premii: wpisz swoje rzuty w standardowej notacji (X dla strike’a, / dla spare’a, - dla rzutu nietrafionego oraz od 0 do 9 dla liczby pinków), a otrzymasz dokładny wynik wraz z narastającym rozpisaniem, ramka po ramce. Poradzi sobie nawet z grą perfekcyjną na 300 punktów, w której dwanaście strike’ów z rzędu niesie za każdym razem maksymalną premię.

Jak korzystać z kalkulatora wyniku w kręglach

  1. 1

    Wpisz pierwsze rzuty

    Wpisz rzuty z pierwszych ramek za pomocą X (strike), / (spare), - (rzut nietrafiony) lub cyfry od 0 do 9, oddzielone spacjami.

  2. 2

    Wpisz kolejne rzuty

    Dodaj rzuty z drugiej połowy gry, w tym rzuty premiowe w dziesiątej ramce.

  3. 3

    Odczytaj swój wynik

    Zobacz swój wynik całkowity oraz wynik narastający dla każdej ramki, z wszystkimi premiami za strike'i i spare'y zastosowanymi automatycznie.

Jak działa liczenie punktów w kręglach dziesięciopinowych

Gra składa się z 10 ramek. W każdej z pierwszych dziewięciu ramek masz do dwóch rzutów, aby zbić wszystkie dziesięć pinków; dziesiąta ramka może mieć trzeci rzut jako premię. Cały haczyk tkwi w zasadach premiowania:

  • Ramka otwarta (zostawiasz stojące pinki): wynik = pinki, które zbiłeś.
  • Spare (/, wszystkie dziesięć pinków zbitych w dwóch rzutach): wynik = 10 + Twój następny rzut.
  • Strike (X, wszystkie dziesięć pinków pierwszym rzutem): wynik = 10 + Twoje następne 2 rzuty.

Ponieważ premie sięgają w przód, trzy strike'i z rzędu (tzw. “turkey”) dają pełne 30 punktów w pierwszej z tych ramek.

Przykład krok po kroku

Załóżmy, że rzucasz: X 7 / 9 - X X X 2 3 6 / 7 / X. Ramki punktują się tak:

Ramka 1 = 10 + (7 + dopełnienie spare\'a) ... — ale łatwiej odczytać wynik narastający poniżej.

Zestawienie ramka po ramce

Ramka Rzuty Wartość ramki Narastająco
1 X 10 + 7 + 3 = 20 20
2 7 / 10 + 9 = 19 39
3 9 - 9 48
4 X 10 + 10 + 10 = 30 78
5 X 10 + 10 + 2 = 22 100
6 X 10 + 2 + 3 = 15 115
7 2 3 5 120
8 6 / 10 + 7 = 17 137
9 7 / 10 + X = 20 157
10 X 10 167

Nieskazitelna gra perfekcyjna (X dwanaście razy) daje w sumie 300: każda z dziesięciu punktujących ramek jest warta 30.

Pułapki, których należy unikać

  • Spare wymaga następnego rzutu, a strike dwóch kolejnych. Pominięcie drugiej kuli premiowej przy strike'u to klasyczny błąd, który zaniża wynik gry.
  • Dziesiąta ramka jest wyjątkowa. Strike lub spare w niej daje kule premiowe w tej samej ramce, a nie z przyszłej, więc perfekcyjna dziesiąta ramka może wyglądać jak X X X.
  • / zawsze oznacza dokładnie dziesięć w obu rzutach razem, niezależnie od pierwszej kuli. 9 / to wciąż spare warty 10 plus następny rzut, a nie 19.

Najczęściej zadawane pytania

Maksimum to 300, czyli gra perfekcyjna. Wymaga dwunastu strike’ów z rzędu: po jednym w każdej z pierwszych dziewięciu ramek oraz trzech strike’ów w dziesiątej, przy czym każdy strike zdobywa pełną premię dziesięciopinkową z dwóch kolejnych rzutów.

Użyj X (lub x) dla strike’a, / dla spare’a, - dla rzutu nietrafionego oraz cyfr od 0 do 9 dla konkretnej liczby pinków. Oddzielaj każdy rzut spacją. Na przykład strike, a po nim spare złożony z 7 i 3, wpisuje się jako X 7 /.

Strike daje 10 plus pinki z Twoich dwóch kolejnych rzutów, więc jego wartość zależy od tego, co rzucisz później. Trzy strike’i z rzędu sprawiają, że pierwszy jest wart 30, i właśnie dlatego serie strike’ów tak szybko podnoszą Twój wynik.

Nie. Obliczenia odbywają się w całości w Twojej przeglądarce. Wpisane przez Ciebie rzuty nigdy nie są wysyłane na serwer ani nigdzie zapisywane.

Powiązane narzędzia