Wycinanie klatek z arkusza sprite’ów

Ładowanie narzędzia do cięcia arkuszy sprite’ów…

Zamień jeden arkusz sprite’ów w osobne klatki PNG gotowe do ponownego użycia, bez wysyłania grafiki na serwer. Zastosuj dokładną siatkę do równomiernie rozmieszczonych klatek animacji i kafelków albo automatycznie wykryj sprite’y rozdzielone przezroczystością bądź jednolitym tłem. Każdy proponowany wycinek można edytować: popraw pominiętą krawędź, rozdziel połączony wynik, usuń zbędny obszar, zmień nazwy klatek i sprawdź ich kolejność przed pobraniem pojedynczych plików PNG lub archiwum ZIP ze współrzędnymi w frames.json.

Jak podzielić arkusz sprite’ów

  1. 1

    Wybierz arkusz sprite’ów

    Otwórz plik PNG, JPG lub WebP z urządzenia. Obraz jest dekodowany w przeglądarce i nie zostaje wysłany na serwer.

  2. 2

    Ustaw metodę podziału

    Wybierz Siatkę, aby określić wiersze, kolumny, rozmiary komórek, przesunięcia i odstępy, albo Automatyczne wykrywanie dla elementów na przezroczystym lub wskazanym tle.

  3. 3

    Sprawdź i popraw klatki

    Obejrzyj ponumerowane obramowania, a następnie uwzględniaj, pomijaj, dodawaj, usuwaj, przesuwaj, skaluj, zmieniaj nazwy i kolejność wycinków.

  4. 4

    Pobierz wynik

    Zapisz pojedynczą klatkę albo pobierz ZIP z wybranymi plikami PNG i manifestem współrzędnych `frames.json`.

Dobierz metodę podziału do arkusza

Arkusz sprite’ów może być precyzyjną macierzą klatek animacji, zestawem kafelków z regularnymi odstępami albo luźno ułożoną kolekcją ikon. Każdy z tych układów wymaga innego sposobu wykrywania. Narzędzie łączy je w jednym procesie, ale ostateczny wybór pozostawia Tobie.

Metoda Kiedy jej użyć Najważniejsze ustawienia Typowa poprawka
Siatka według wierszy i kolumn Znasz liczbę klatek w poziomie i pionie Kolumny, wiersze, przesunięcie, odstęp poziomy i pionowy Skorygować przesunięcie lub odstęp, gdy podgląd siatki się rozjeżdża
Siatka według rozmiaru komórki Każda klatka ma znaną szerokość i wysokość w pikselach Szerokość i wysokość komórki, przesunięcie, odstępy Zachować lub usunąć puste komórki bez zmiany kolejności
Automatyczne wykrywanie Sprite’y oddziela przezroczystość albo jeden kolor tła Wykrywanie pustych pikseli: przezroczystość lub kolor tła z narożnika Zmniejszyć zbyt luźne obramowanie lub rozdzielić stykające się sprite’y
Ręczna korekta Układ jest nieregularny albo wykrywanie wymaga pomocy Dodawanie, przesuwanie, skalowanie, usuwanie, uwzględnianie i pomijanie Precyzyjnie zaznaczyć brakującą klatkę lub usunąć błędne wykrycie

Ustawienia odpowiadają sprawdzonym procesom pracy ze sprite’ami. Sprite Editor w Unity obsługuje automatyczny podział, siatki według rozmiaru lub liczby komórek, a także przesunięcie, padding, puste prostokąty i punkt obrotu. Import arkuszy sprite’ów w Aseprite również używa przesunięcia x/y, szerokości i wysokości sprite’a, odstępu oraz kierunku odczytu. To narzędzie skupia się na wycinaniu: eksportuje współrzędne, ale nie tworzy plików projektów Unity, Godot ani Aseprite.

Automatyczne wykrywanie to punkt wyjścia, nie gwarancja

Automatyczne wykrywanie szuka widocznych, niepołączonych obszarów. Działa szybko, gdy sprite’y rozdziela przezroczysta przestrzeń, lecz żaden algorytm nie odgadnie zamierzonych granic na każdym arkuszu. Dwie stykające się postacie mogą wyglądać jak jeden element, a oddzielony cień lub iskra, jak osobny. Poradnik wycinania Phaser opisuje to samo ograniczenie połączonych pikseli: stykające się sprite’y są wykrywane razem.

Przed eksportem zawsze sprawdź ponumerowane obramowania. Automatyczne wykrywanie nie ma suwaków tolerancji, minimalnego rozmiaru ani odległości łączenia, więc popraw wynik ręcznie. Jeśli jednolite tło zostaje uznane za grafikę, ustaw wykrywanie pustych pikseli na kolor tła z narożnika albo wyłącz wykrywanie i podziel arkusz siatką. Jeśli wynik jest zbyt rozdrobniony, usuń zbędne obramowania i narysuj jedno obramowanie wokół całego sprite’a. Gdy dwie klatki się stykają, zastąp połączoną propozycję ręcznymi obramowaniami. Oryginalny arkusz nigdy nie jest modyfikowany.

Zawartość ZIP i frames.json

Domyślnym formatem jest PNG, ponieważ zachowuje dokładne piksele i przezroczystość. Każda wybrana klatka otrzymuje bezpieczną, unikatową nazwę na podstawie własnej nazwy lub wskazanego prefiksu. ZIP zawiera te pliki PNG oraz manifest frames.json. Każdy wpis przechowuje nazwę, kolejność i prostokąt źródłowy klatki:

{
  "name": "player-run-03",
  "x": 128,
  "y": 64,
  "width": 32,
  "height": 48
}

Współrzędne są wyrażone w pikselach obrazu źródłowego i mierzone od jego lewego górnego rogu. Przydają się w skryptach i własnych procesach, ale plik jest celowo uniwersalny: nie stanowi natywnego atlasu ani pliku importu żadnego silnika.

Prywatne przetwarzanie lokalne z ograniczonym odzyskiwaniem

Dekodowanie, wykrywanie, edycja, kadrowanie i tworzenie ZIP odbywają się w przeglądarce. Dane obrazu i nazwy plików nie są wysyłane na serwer. Aby można było wrócić do wieloetapowego procesu, aktywna karta może przechowywać lokalnie ograniczoną kopię roboczą i ustawienia przez maksymalnie dwie godziny. Zacznij od nowa natychmiast usuwa projekt aktywnej karty. Osobno otwarta karta ma własną odizolowaną kopię, która zostanie automatycznie usunięta w ciągu dwóch godzin, nawet jeśli inna karta zostanie wyzerowana.

Przy dużych arkuszach zamknij inne karty intensywnie korzystające z obrazów i nie twórz setek pustych klatek. Narzędzie zgłasza przekroczenie limitu rozmiaru lub liczby klatek zamiast po cichu obniżać jakość. Pobieranie korzysta z tymczasowych adresów URL obiektów, zwalnianych po użyciu zgodnie z zaleceniami MDN.

Lista kontrolna przed eksportem

  • Upewnij się, że kierunek odczytu odpowiada kolejności animacji lub kafelków.
  • Powiększ obraz i sprawdź pierwszą, środkową oraz ostatnią klatkę pod kątem przesunięcia o jeden piksel.
  • Pomiń puste komórki i przypadkowe pojedyncze piksele, chyba że ich położenie ma znaczenie.
  • Użyj różnych nazw i sprawdź duplikaty przed utworzeniem ZIP.
  • Obejrzyj przezroczyste krawędzie na kontrastowym tle podglądu.
  • Poprawiaj obramowania polami lub przyciskami, jeśli precyzyjne przeciąganie jest trudne; proces pozostaje dostępny z klawiatury zgodnie z wytycznymi W3C.

Najczęściej zadawane pytania

Użyj Siatki, gdy klatki tworzą regularne wiersze i kolumny albo mają znany rozmiar komórki. Automatyczne wykrywanie sprawdza się przy widocznych sprite’ach oddzielonych przezroczystością lub jednolitym kolorem tła. Obie metody tworzą edytowalne obramowania.

Nie. Proponuje obramowania wokół oddzielnych widocznych obszarów, ale nie zna zamysłu artysty dla każdego arkusza. Stykające się sprite’y mogą zostać połączone, a oddzielone szczegóły uznane za osobne klatki. Sprawdź podgląd i popraw wynik.

Mogą zostać wykryte jako jeden połączony obszar. Żadne ustawienie nie stworzy granicy, której nie ma w pikselach. Usuń lub pomiń połączoną propozycję i ręcznie zaznacz właściwe klatki.

Tak. Tryb Siatka oferuje przesunięcie x/y oraz osobne odstępy poziome i pionowe. Podaj wiersze i kolumny lub szerokość i wysokość komórki, sprawdź ponumerowane pola i zdecyduj, czy eksportować puste komórki.

Możesz pobrać wybraną klatkę jako PNG albo wszystkie uwzględnione klatki w ZIP. Archiwum zawiera też frames.json z bezpieczną nazwą, kolejnością i prostokątem źródłowym x/y/szerokość/wysokość. Nie jest to plik projektu określonego silnika.

Nie. Przeglądarka lokalnie dekoduje obraz, wykrywa i poprawia obszary, kadruje oraz tworzy ZIP. Ograniczona kopia robocza i ustawienia mogą pozostać na urządzeniu w aktywnej karcie przez maksymalnie dwie godziny, aby umożliwić odzyskanie pracy.

Natychmiast usuwa lokalny projekt bieżącej karty. Pozostałe karty są odizolowane: kopia otwarta w innej karcie nie jest sterowana przez bieżącą i wygasa, po czym zostaje automatycznie usunięta w ciągu dwóch godzin.

Nie. Korzysta z deterministycznych obliczeń siatki i wykrywania widocznych obszarów, po których wprowadzasz własne poprawki. Eksportuje klatki PNG, ZIP i uniwersalne współrzędne JSON, bez obietnicy natywnych metadanych Unity, Godot, Phaser czy Aseprite.

Powiązane narzędzia

Narzędzie jest dostępne w innych językach